miércoles, 15 de junio de 2011

LA MÚSICA Y SU INFLUENCIA EN LA GENTE

INTRODUCCIÓN
La influencia de la música puede ser mayor de lo que imaginas
Desde hace 2,500 años, la música se ha considerado una fuerza tan potente e influyente en la sociedad que los
principales filósofos y políticos han abogado por su control, incluso a través de la constitución de su nación.
Este fue el caso en Esparta y Atenas. En Japón, en el siglo III a.C., se estableció una oficina imperial de
música (el Jagaku−ryo) para controlar actividades musicales. Otras culturas antiguas, como las de Egipto,
India y China, manifestaron preocupaciones similares. Hoy, un control legislativo o gubernamental de este
tipo sería casi inconcebible, pero incluso en este siglo, hay gobiernos que han implementado leyes para
controlar la música.
Muchas personas creen que la música es pura y simplemente música −que no implica ningún problema y, por
lo tanto, no requiere ninguna evaluación. Además, ¿por qué tanta preocupación por la música? ¿Cuál es el
problema? Para los antiguos las respuestas eran claras. Creían que la música afectaba directamente la
voluntad, la que a su vez influía sobre el carácter y por ende sobre la conducta humana.
Así, por ejemplo, Aristóteles enseñaba que ¨la música imita directamente (es decir, representa) las pasiones o
estados del alma −apacibilidad, enojo, valor, templanza, y sus opuestos y otras cualidades; por lo tanto,
cuando uno escucha música que imita cierta pasión, es imbuido por la misma pasión.
Destaquemos, para responder, varios aspectos de la naturaleza de la música. Primero, la música,
independientemente de la letra, comunica un mensaje. No son necesarias las palabras para que la música tenga
significado.
Segundo, aunque algunos podrían argumentar que la música tiene diferente significado para diferentes
personas, y que su efecto es sólo cuestión de una respuesta condicionada, ésta no es una premisa aceptada por
los productores de películas, pues al incorporar un teme musical a una película, se da por sentado que tendrá
un impacto similar en toda la gente. Si este no fuera el caso, la música para las películas no tendría ningún
sentido en otros contextos culturales. Pero las investigaciones han demostrado que el condicionamiento no
puede lograr que la música que transmite enojo y odio, o temor y suspenso, a un ser humano, comunique amor
o alegría y paz a otro.
En tercer lugar, los productores de películas obviamente suponen que el impacto de la música puede
(corporales) pueden ser afectados. Y éstos, a su vez pueden influir sobre nuestras emociones y estado de
ánimo, y que en último caso afectar el comportamiento, inclusive la toma de decisiones.
Qué es la Música?
La Música es un movimiento organizado de sonidos a través de un continuo de tiempo. La música desempeña
un papel importante en todas las sociedades y existe en una gran cantidad de estilos, característicos de
diferentes regiones geográficas o épocas históricas.
Distintas Corrientes o Géneros Musicales:
• Rock
• Pop
• Grunge
• Heavy Metal
1• Electrónica
• Punk
• Gótica
• Clásica
• Instrumental
• Opera
• Balada
• Salsa
• Cumbia
• Merengue
• Banda
• Norteña
• Ranchera
Entre muchas Otras...
La música es para todo tipo de gente no importa género, edad, posición social, etc. Ya que es un medio de
expresión, un arte que es para disfrutarse.
Asi como la música está dividida en géneros el estado de ánimo de la gente también lo está, ya que a veces
nos sentimos tristes, alegres, con ganas de bailar, saltar, algo con lo que nos sintamos a gusto. Así que, una
forma de expresar ese estado de ánimo es por medio del arte llamado Música.
Pero, en qué forma nos cambia de conducta?, Cómo influye en nosotros?
Existen muchos ambientes donde se puede observar esta influencia, algo muy común: Las Fiestas. De lo que
sea, boda, 15 años, bautizo, alguna reunión del trabajo o de la escuela, etc. Digamos que ya esta catalogada la
gente que asiste a estos eventos. Por ejemplo, no falta el que tiene alguna bronca y nada mas escucha una
canción triste (ya sea balada o ranchera) y se suelta a llorar, o se pone a hablar con el compadre o el mejor
amigo, o que decir de algún desamor, creo que es un ejemplo súper común en la gente, o también esta el que
se siente muy contento y baila de todo, digamos que sufre una transformación. Otro ejemplo seria en los
conciertos, sobre todo en los de Rock, es tanta la adrenalina que algunos jóvenes terminan haciendo locuras
solo por diversión, lo malo es que a veces esas locuras tienen consecuencias.
Manejemos la música de la siguiente forma:
MÚSICA
Quién no se ha sentido una persona diferente escuchando su melodía preferida y quién no se ha aislado
totalmente del mundo que le rodea mientras se deleitaba con una buena canción. Que la música es el arte que
más cautiva a las personas es algo ya plenamente reconocido, pero que sea igualmente un instrumento para
mejorar el comportamiento de los animales o para que crezcan las plantas, es algo que nos deja asombrados.
Y es que la música es algo más que unos sonidos considerados armónicos para los humanos, ya que si
solamente fueran simples sonidos bastaría con cualquier ruido rítmico para atraer a las personas, cuando es
obvio que no es así.
Tan grande es la influencia de la música sobre los seres vivos, que se ha utilizado tanto para potenciar la
agresividad como la tranquilidad, del mismo modo que se emplea para dormir, relajar, estimular o concentrar.
Todo depende del tipo de música y el momento adecuado para escucharla.
La música se emplea lo mismo para una ceremonia religiosa que para divertirse, deleitarse, aislarse, o como
2preludio al acto amoroso. Los filósofos como Platón y Aristóteles, hacia el año 300 a.C. la empleaban como
apoyo a sus conferencias en el Liceo de Atenas. Estos filósofos, especialmente Aristóteles, entendieron
claramente que no eran los sonidos naturales los que podían influir solamente en el ser humano (viento, olas,
pájaros, silencio de la noche), sino que los sonidos armónicos, que hoy día conocemos como la música, eran
mucho más poderosos para influir en la conducta y el carácter.
En muchos siglos se utilizó como apoyo a los tratamientos médicos convencionales, aunque en la actualidad,
con el auge de la medicina química y tecnológica, se le desprecia y escasean los médicos que la utilizan en
hospitales sobretodo mentales. Anteriormente se consideraba como un método excelente para desarrollar el
carácter y la educación de los niños, para elevar la moral y curar las depresiones, incluso para enseñar las
matemáticas. En este sentido no debemos olvidar que hasta la llegada de la democracia en nuestro país las
reglas aritméticas se aprendían mediante canciones, una costumbre que se practicaba desde hacía siglos.
A estas alturas nadie duda del efecto tan contrario que tiene una música suave, melodiosa, en relación con otra
rítmica o ruidosa. Sin que ello deba ser considerado como peyorativo para una u otra, los cierto es que
mientras la música suave puede inducir a la concordia y al relax, la otra genera movimiento, entusiasmo y
también agresividad. Es más fácil que se organice un alboroto violento en un concierto de rock que en un
concierto de música clásica. Podríamos pensar que no es la música en sí, sino el tipo de persona que acude a
uno u otro auditorio, o más concretamente por la edad, pero lo cierto es que hoy en día es igual de fácil ver a
jóvenes escuchando música clásica que de El tri o Sting. Lo que determina el comportamiento es el tipo de
música no la edad del oyente.
Se ha comprobado el efecto que tienen los sonidos musicales en el desarrollo del niño cuando está en el útero
materno. Mediante la medición con ecografías (uso de ultrasonidos) y fonendoscopios en madres que
escuchaban distintos tipos de música, se comprobó que la música clásica producía movimientos lentos del
niño y ninguna alteración de sus constantes cerebrales y circulatorias, la música rock provocaba movimientos
nerviosos y aumentos de su frecuencia cardíaca.
No quiere decir que la música rock sea perjudicial y la clásica beneficiosa, simplemente modifican el
comportamiento y sabiamente aplicada en el momento adecuado, puede influir en la conducta y el carácter de
las personas.
La música se emplea bajo tres parámetros:
· Cadencia o ritmo.
· Intensidad o volumen.
· Frecuencia o posición en el pentagrama.
Las notas altas, agudas, actúan preferentemente sobre las contracturas musculares, se propagan rápidamente
en el espacio aunque en distancias cortas, actúan fuertemente sobre el sistema nervioso, constituyen una señal
de alerta y aumenta los reflejos, al mismo tiempo que nos ayudan a despertarnos o sacarnos de un estado de
cansancio o sopor.
Como factor negativo tenemos el hecho de que el oído es especialmente sensible a ellas y si son muy intensas
y prolongadas lo pueden dañar, lo mismo que su efecto sobre el sistema nervioso puede provocar cierto
descontrol y alteraciones en los impulsos nerviosos que se vuelven incontrolados.
Las notas bajas, graves, no parece que tengan influencia sobre las terminaciones nerviosas y su efecto es más
mecánico, por lo que tienen mayor influencia sobre las zonas corporales huecas, como los pulmones, corazón
y abdomen, quizá porque son lugares idóneos para las resonancias. Las notas graves se perciben mal en
3distancias cortas, por lo que su efecto inmediato es difícil de medir, aunque son capaces de ser audibles en
muchos kilómetros. a la redonda. Su efecto mecánico es tan poderoso que puede resquebrajar muros,
carreteras, terrenos, y actuar con un efecto vibratorio muy intenso en cualquier cuerpo sólido.
Terapéuticamente tienden a producir efectos sombríos, visión pesimista del futuro y tranquilidad extrema.
La cadencia de las notas musicales, graves o agudas, es el segundo factor en importancia y así tenemos que,
mientras que los ritmos lentos inducen a la paz, los rápidos inventan al movimiento y a exteriorizar los
sentimientos.
El tercer y último elemento musical es la intensidad, la cual indudablemente ha ocupado en nuestro siglo una
preponderancia quizá aún mayor que las otras dos, a causa de los potentes equipos de sonido. Cualquiera de
los otros dos efectos, cadencia o frecuencia, produce efectos mucho menores que la intensidad del volumen,
hasta el punto de que una nota o partitura que en sí es tranquilizante puede volverse irritante si el volumen es
más alto que lo que esa persona puede soportar.
La música es un arte que existe para disfrutarse

MÚSICA Y CEREBRO

El sonido de la tiza raspando el pizarrón puede causarnos escalofríos y una desagradable sensación, una bella melodía inmenso placer y relajación.
¿Qué hay detrás de estos fenómenos? ¿Qué ocurre en nuestro cerebro?

Son muchos los estudios en danza. Científicos de importantes universidades del mundo están estudiando la relación entre cerebro y música.
Por otro lado, sin perder un instante, en el mercado ya existen compañías dedicadas a explotar comercialmente estos descubrimientos. (1)

Todas las sociedades cuentan con su propia música. A pesar de esto hay un gran desconocimiento de la biología que subyace a este fenómeno. Muchos científicos consideran que la música es innata.
Los bebés ya vienen al mundo con preferencias musicales. Comienzan a responder a la música desde el útero materno. A los 4 meses notas disonantes al final de una melodía los harán retorcerse y alejarse. Los científicos consideran que estas respuestas son evidencia de que ciertas reglas de la música están ya conectadas, cableadas en el cerebro y los músicos muchas veces las violan con el riesgo de que la audiencia se rice y sienta desagrado.
¿Existe un centro cerebral para la música?

El cerebro humano está dividido en dos hemisferios. Tradicionalmente se ha identificado al hemisferio derecho como el lugar de la apreciación musical. Sin embargo, nadie ha encontrado un “centro de la música”.
Estudios con imágenes en personas con daño cerebral en cualquiera de los hemisferios revelaron que la percepción de la música emerge de la interrelación y la actividad de ambos lados del cerebro.
Al escuchar música se activan diversos centros repartidos por el cerebro incluidos centros que están involucrados en otro tipo de cognición. Estas zonas activas o centros varían según la experiencia y formación musical de cada persona. El oído cuenta con menos células sensoriales (3500 células ciliares internas) que otros órganos sensoriales. El ojo por ejemplo posee 100 millones de fotorreceptores. Sin embargo nuestra respuesta a la música es extraordinariamente adaptable, bastan pocas horas de entrenamiento para modificarla.
Hasta la utilización de las técnicas de estudio por imágenes se obtenía información del cerebro mediante el estudio de pacientes que hubieran sufrido lesiones cerebrales. En 1933 el músico Maurice Ravel comenzó a presentar síntomas de isquemia cerebral (una atrofia que afecta áreas concretas del cerebro). Sus capacidades conceptuales permanecían intactas: podía oír, recordar sus antiguas composiciones y tocar escalas pero era incapaz de escribir música. En esos momentos el músico planeaba componer la ópera “Jeanne d’ Arc” y manifestaba “… la ópera está aquí, en mi cabeza. La oigo pero nunca la escribiré. Se ha terminado. Ya no puedo escribir mi música”.
Ravel murió 4 años más tarde tras una intervención neuroquirúrgica.

El sistema auditivo


El estudio de las imágenes cerebrales ha arrojado luz sobre la respuesta del cerebro a la música. Particularmente ha permitido profundizar en cómo el oído suministra los sonidos al cerebro. Igual que otros sistemas sensoriales, el auditivo muestra una organización jerárquica: consta de una serie de estaciones neuronales de procesado que van desde el oído a la corteza auditiva, el nivel más elevado. El procesamiento del sonido de las notas musicales empieza en el oído interno (cóclea) aquí se descompone un sonido complejo en las frecuencias que lo constituyen. Luego la cóclea trasmite esta información a lo largo de fibras del nervio auditivo, cada una con afinación distinta que operan como trenes de descarga neuronales que llegan a la corteza auditiva en el lóbulo temporal. Cada célula del sistema auditivo está afinada para responder de forma óptima a una nota o frecuencia concreta. La curva de afinación de una célula se solapa con la curva de las células vecinas de modo que no quedan huecos en la percepción del espectro acústico.
Pero la música entraña mayor complejidad que un sonido aislado. Consiste en una secuencia de sonidos cuya percepción depende de la comprensión de las relaciones entre ellos. Diversas áreas del cerebro participan en el procesamiento de los diversos componentes de la música.
Algunos circuitos del cerebro responden específicamente a la música pero al mismo tiempo parte de estos circuitos participan en otras formas de procesamiento del sonido. Por ejemplo la región del cerebro encargada del “pitch” está también involucrada en la percepción del habla.
El lado izquierdo del cerebro en la mayoría de la gente se destaca en el procesamiento de cambios rápidos en la frecuencia e intensidad tanto de la música como del habla.
Ambos lados son necesarios para la percepción completa del ritmo. Por ejemplo ambos hemisferios necesitan estar en actividad para distinguir la diferencia entre un tiempo de 3/4 y 4/4.
La corteza frontal, donde se almacenan los recuerdos, también juega un papel importante en la percepción del ritmo y la melodía. Algunos estudios por imágenes indican que cuando el individuo se concentra más en los aspectos armónicos de la música produce mayor activación en las regiones auditivas del lóbulo temporal derecho. El timbre depende también del lóbulo temporal derecho. Los pacientes que se les ha quitado el lóbulo temporal derecho muestran dificultad para diferenciarlo.

Otras investigaciones han encontrado que hay actividad en regiones del cerebro que controlan el movimiento sólo cuando las personas escuchan música incluso aunque no muevan ninguna parte de su cuerpo.
La respuesta cerebral depende también de la experiencia y la educación musical del oyente. Basta un breve entrenamiento para modificar las reacciones del cerebro. Hace no mucho tiempo se creía que las células del cerebro tenían una “afinación fija”. Sin embargo estudios sobre la melodía sugieren que cada afinación puede alterarse mediante el aprendizaje de forma tal que ciertas células incrementan su respuesta ante sonidos que atraen su atención y se almacenan en la memoria.

Los músicos que ensayan muchas horas al día a lo largo de años responden a la música de forma diferente a los legos y presentan un hiperdesarrollo de ciertas regiones cerebrales.
Christo Pantev de la Universidad de Münster observó que al escuchar una interpretación al piano y comparado con el lego el músico activa un 25 % más de regiones auditivas del hemisferio izquierdo. Y esto se incrementa cuanto más joven se inicia el sujeto al estudio de la música.
Además el cerebro del músico concede un área mayor para el control motor de los dedos. Las regiones del cerebro que reciben estímulos sensoriales del 2º al 5º dedo de la mano izquierda (índice al meñique) eran mayores en violinistas. Se trata en efecto de los dedos que realizan movimientos rápidos y complejos cuando se toca el violín.

En cambio no se observa ningún incremento en las zonas de la corteza que reciben la información de la mano derecha encargada del control del arco. Los legos no presentan estas diferencias.
También se observa que los músicos, en especial los pianistas desarrollan mayor habilidad para utilizar ambas manos y que esto provoca mayor coordinación entre las regiones motoras de los dos hemisferios. El cuerpo calloso anterior que contiene el haz de fibras que interconecta las dos áreas motoras es mayor en los músicos que en los legos al igual que el cerebelo y la corteza motora.


Aplicaciones Prácticas


El Dr. Mark Tramo, músico, compositor, neurólogo y director de “The Institute for Music & Brain Science Harvard Medical School” dedicado a la investigación de la relación entre melodía, armonía y ritmo y las emociones y sentimientos que producen a nivel de las células cerebrales considera que “la música está en nuestros genes".
El instituto que dirige estudia los efectos de la música sobre la ansiedad y la depresión en pacientes con cáncer y niños enfermos en las unidades de cuidado intensivo.
Estudiar la biología de la música puede conducir a usos prácticos. Ya hay evidencia que la música puede ayudar a bajar la tensión arterial y a calmar los dolores. Mark Tramo cree que podría ayudar a solucionar problemas relacionados con el aprendizaje, la sordera y el mejoramiento personal. Estudios en niños indican que la experiencia musical precoz puede facilitar el desarrollo. En algunos hospitales de los Estados Unidos disponen de música suave de fondo en las unidades de cuidados intensivos de bebés prematuros. Las investigaciones realizadas han hallado que la música ayuda a los bebés a aumentar de peso y dejar la unidad mas rápidamente que aquellos que no escuchan esos sonidos. En el otro extremo de la vida, la música es usada para calmar a pacientes con Alzheimer. 


Música, cerebro y emoción


La música también involucra la emoción tanto en lo que se percibe como en lo que se ejecuta o canta.
Cuando un acorde que resuelve una sinfonía nos produce un delicioso escalofrío se activan en el cerebro los mismos centros de placer que actúan al comer chocolate, hacer el amor o tomar ciertas drogas.
Un intervalo consonante corresponde a una relación de frecuencias entre las dos notas que determina un intervalo sencillo. Por ejemplo: La relación entre las frecuencias de un do y un sol central es 260 y 390 hertz. La interpretación simultánea define un acorde de quinta perfecta de sonoridad considerada agradable.
En cambio la interpretación simultánea de un do central y un do sostenido (260 y 277 hertzios) produce un sonido que en nuestra cultura mayoritariamente es considerado como desagradable y áspero.
¿Que mecanismos cerebrales subyacen a esta experiencia?
Las imágenes obtenidas mediante tomografía (registradas mientras individuos escuchaban acordes disonantes y consonantes) mostraron que son dos sistemas diferentes los que se activan, cada uno relacionado con emociones distintas, cuando el cerebro procesa emociones vinculadas a la música. Los acordes consonantes activan región órbito frontal (parte del sistema de recompensa) del hemisferio derecho y parte de un área del cuerpo calloso.
La música nos acompaña desde tiempos remotos; el hombre prehistórico tocaba ya flautas de huesos, instrumentos de percusión y birimbaos. Los arqueólogos han descubierto flautas hechas con huesos de animales en Neanderthals que vivían en Europa del Este hace más de 50.000 años. La música esta dentro de nuestro cuerpo-mente. Para oír música no necesitamos que ningún sonido real llegue a nuestros oídos. Tan sólo con imaginarla un número de áreas temporales del cerebro que participan en la audición se activan también cuando dichas melodías se imaginan.
Fenómenos como estos demuestran que son muchos los conocimientos que se han adquirido en los últimos años pero son aún más los misterios a develar.

Procesador de FX - REVERB

USO DE LA REVERB

La reverb es un efecto muy conocido y usado en la mayoría de producciones hasta el día de hoy, pero ... ¿cómo sabemos cuándo es necesaria? ... ¿a qué tipo de pistas se aplica este efecto? ... ¿qué tipo de reverb escoger en cada momento? ¿y qué cantidad? ... En esta ocasión intentaremos acercarnos al uso coherente de la reverb despejando este tipo de dudas y conociendo otro tipo de curiosidades que pueden aportarnos nuevas ideas a la hora de mezclar nuestras pistas.


USO DE LA REVERB
EMULACIÓN DE AMBIENTES NATURALES

Esta es la razón fundamental que propició el nacimiento de los efectos de reverberación artificial. El ser humano no está acostumbrado a percibir sonidos "secos" en su día a día, ya que estos sonidos suelen ir acompañados de las reflexiones que rebotan en las superficies que rodean a la fuente sonora, sumándose a la señal original y conformando así un resultado "húmedo", con efecto, aunque en realidad estamos tan acostumbrados a escuchar este fenómeno que suele pasarnos totalmente desapercibido. Es por este hecho que, por ejemplo, cuando grabamos una voz nos suena tan "sosa" y rara antes de ser tratada con efectos. Lo mismo se aplica a una gran variedad de pistas.

El caso es que una fuente emite sonido que a su vez rebota en las superficies u objetos que le rodean, haciéndolo primeramente en las superficies más cercanas y tardando más tiempo en llegar a las más alejadas de la fuente. El tiempo que la reverb tarda en desaparecer se denomina "tiempo de decaimiento" o "tiempo de desvanecimiento", por lo que comúnmente veremos la etiqueta "decay", proveniente del inglés, que hace referencia a este parámetro. Pero... ¿cuántos dB ha de "caer" una reverb para que la consideremos como desvanecida? Pues el RT60 es una especie de estándar que significa "reverb time 60 dB", o lo que es lo mismo, el tiempo que necesita una reverb para decaer 60 dB. Por ejemplo, un factor decay de 1 segundo significaría que la reverb tarda 1 segundo  en "perder" 60 dB respecto al preciso momento en la fuente original emite y se genera el efecto. Total, que daríamos una palmada y la reverb resultante se mantendría audible durante 1 segundo, contando con que este tipo de efectos suele tener una caída gradual hasta que se desvanece por completo (o sea, 60 dB, momento en el que un oído medio dejaría de percibir la presencia de la reverb).

Visto esto, es fácil comprender que los procesadores de efectos de ambiente cumplen una función de "maquillaje" del sonido, dotando a éste de una "cola" o sustain artificial que trata de emular la acústica de espacios naturales, como pueden ser pequeñas salas o habitaciones (reverb tipo "room"), salas grandes ("hall") -ya se trate de salas de conciertos o teatros-, e incluso la emulación de medios artificiales empleados hace años para crear efectos de reverberación mediante el uso de placas metálicas y muelles, que vibraban al ser excitados por un sonido.

El hecho de utilizar efectos de reverb en nuestras grabaciones supone una mayor facilidad para emplazar cada pista en un plano concreto respecto a las demás pistas, independientemente del volumen que usemos para cada una de ellas. También añade carácter natural y espacial a las grabaciones, ya que una producción sin efecto en ninguna de sus pistas puede resultar un tanto seca y áspera al oído, ...aunque aquí ya habría que tener en cuenta otro tipo de matices, como puede ser el tipo de música a capturar, tipo de instrumentos, gustos del productor, etc. Como suele ocurrir, en esto del audio no hay reglas estrictas y del mismo modo que podemos pretender lograr una producción natural y coherente, también somos libres de buscar resultados curiosos e interesantes a base de experimentar con efectos usando métodos que en principio pudieran parecer poco ortodoxos.

Es importante diferenciar reverberación de eco. El delay o eco se refiere a reflexiones tan separadas entre sí que dan lugar a repeticiones audibles de la señal original. Sin embargo, la reverb es un conjunto de reflexiones más numerosas y complejas (variadas), lo que da lugar a una cola continua en la que los rebotes audibles pasan desapercibidos al oído, conformando un sustain "espeso" en vez de repeticiones simultáneas como es el caso del eco.

A continuación veremos los tipos de reverb más habituales en los procesadores hardware y en plugins software de reverberación, comentando las diferencias existentes entre ellos.

 

TIPOS DE REVERB

Los distintos efectos de reverberación han ido etiquetándose a lo largo de los años con el fin de organizar su gestión y su uso. De este modo, encontraremos presets ya programados en la mayoría de procesadores y plugins de reverberación. Los más comunes son los siguientes:

Room: Emulación de espacios reducidos (pequeñas salas, habitaciones, etc). Sus características principales son unas ER próximas en tiempo al sonido fuente, así como un tiempo de reverb o cola de reverberación generalmente corto. En principio nació como emulación de salas sin tratamiento acústico, pero con el tiempo se han ido creando una amplia variedad de "reverb room", por ejemplo emulando salas de estudios de grabación, respetando el tamaño y la sonoridad que suelen tener este tipo de salas pequeñas.

Hall: Hace referencia a salas grandes (auditorios, salas de conciertos, etc). Su tiempo de reverberación es más largo que las reverb tipo room, y suele ser un efecto maquillador y favorecedor para ciertas pistas, sobre todo en pistas que gocen de cierta relajación en su interpretación y que no estén basadas en cambios rápidos de medida y tonalidad, en cuyo caso enturbiarían el resultado.

Cathedral: Las catedrales góticas e iglesias gozan de una acústica "especial" debido a la irregularidad de sus formas y a su construcción interna basada en superficies "vírgenes" sin tratamiento alguno, que unido a la presencia de cúpulas en vez de techos planos influye significativamente en la cantidad, nivel y variedad de reflexiones. La reverberación resultante tiene como características principales un alto valor de difusión (a diferencia de las reverb hall basadas en recintos más "cuadrados") y debido a su tamaño, unos tiempos de reverberación altos. Debido a sus propiedades no es recomendable usar este efecto en la mezcla de varias pistas, ya que sacrificaremos claridad y transparencia y el resultado puede ser nefasto. Sin embargo, es un efecto muy "resultón" para secciones de coros o instrumentos, y de hecho estamos acostumbrados a escuchar este tipo de secciones en un entorno único.

Plate: Emula la reverberación obtenida gracias a la vibración producida por una plancha metálica colocada en frente de la fuente, lo que daba un resultado brillante y en el que las primeras reflexiones son las protagonistas (en realidad son las únicas reflexiones producidas en la plancha, ya que el resto de "cola" se obtiene de la vibración de ésta). Destacar que este tipo de montajes sólo estaba al alcance de estudios muy solventes económicamente hablando.

Spring: La legendaria "reverb de muelles" de aún sigue usándose en conocidos amplificadores de guitarra, tan valorada como reverb artificial debido a su alto rendimiento/coste. Se lograba excitando un muelle colocado en el interior del amplificador, que al vibrar producía reflexiones cortas y controladas que se sumaban a el sonido original (gracias al uso de transductores colocados en los extremos del muelle). Es un efecto poco espacioso, brillante, y de carácter marcado debido a su naturaleza electro-mecánica, de manera similar a la reverb plate (mecánica). Como es lógico debido a su presencia en amplificadores de guitarra, este tipo de instrumentos de cuerda se ven beneficiados por la "spring reverb" cuando tratamos de obtener sonidos "vintage". Los órganos Hammond también usaban reverberación basada en esta sencilla técnica.

Chamber: Basada en una técnica que consistía en colocar un altavoz en el extremo de una sala rica en reflexiones, situando un micrófono en el extremo opuesto que captara el resultado. De este modo se grababa la señal original (reproducida a través del altavoz) sumada a  las reflexiones que se producían en el recinto, logrando así dotar de reverberación natural a una pista seca, y de manera remota. Como es lógico, esta técnica permite aplicar efecto natural a una señal original "seca", lo que con el tiempo dio lugar a la reverb por convolución, de la que se hablará después. En los procesadores de efectos el preset "chamber" trata de emular las peculiaridades de este tipo de reverberación "forzada".

Gate: El uso ingenioso de una puerta de ruido a la salida de una reverb dio lugar a este curioso efecto años atrás. Imaginemos una reverb que sufre un corte radical repentino (silencio) en su etapa de decaimiento. Se usaba mucho en baterías en la etapa de los 80, aportando a los ritmos y breaks un sustain añadido constante y controlado, dando un resultado bastante espectacular al oído.

Inverse: Son reverberaciones que trabajan a la inversa, o sea, su volumen aumenta en relación al tiempo en vez de decrecer gradualmente. A parte de la reverberación son muchos los efectos que usan este tipo de técnicas de inversión temporal de la señal.



PARÁMETROS QUE GESTIONAN LA REVERB

Existe una serie de parámetros que por lo general se nos permitirá manipular a la hora de aplicar reverb a una pista, ya sea en estudio o en directo. Del perfeccionamiento de este tipo de valores depende en gran medida el éxito y la claridad de los resultados que obtendremos al final de la mezcla. Los parámetros que habitualmente encontraremos son estos:

Early Reflections (reflexiones primarias): Hace referencia a los primeras reflexiones que llegan a nuestros oídos tras emitirse una señal en un entorno. Provienen de las paredes más cercanas, suelo y techo. Este control permite ajustar el volumen y tiempo que tardan en llegar al oyente estas primeras reflexiones, que son las que más información sonora aportan al oyente sobre el tipo de recinto en el que nos encontramos. Los ciegos tienen un gran dominio en el transparente análisis de las reflexiones primarias, y sin darse cuenta hacen uso de ello para adivinar qué les rodea o en qué entorno se encuentran. Pero tened en cuenta que absolutamente a todos nos aportan información.

Reverb Time o Decay (tiempo de reverberación o decaimiento): Es el tiempo que la reverb tarda en extinguirse, o lo que es lo mismo, el tiempo que tarda en caer 60 dB y ya pasa completamente desapercibida al oído. En lenguaje coloquial, tiempo que dura la cola de la reverb, que depende principalmente del tipo de entorno que rodee a la fuente emisora. Tiempos cortos emulan generalmente espacios reducidos, y tiempos largos, grandes espacios. Este control permite ajustar el tiempo que dura la cola de la reverb aplicada.

Size (tamaño): Hace alusión al tamaño del entorno o recinto a emular, ya sea una pequeña sala o una catedral. Este control permite aumentar o disminuir el tamaño del recinto a nuestro antojo, actuando paralelamente sobre el decay en la mayoría de los casos, teniendo en cuenta que hay excepciones en las que salas pequeñas cuentan con largos tiempos de decaimiento.

Mix wet/dry (mezcla "seco/mojado"): Proporción de señal seca (señal que entra en el efecto) y señal procesada con reverberación (señal seca + reverberación). Un ajuste del 50% hace que ambos niveles estén parejos. Un ajuste del 100% es apropiado para el uso de los procesadores de reverb en envíos auxiliares. De este modo, la cantidad de efecto aplicado a cada pista se gestiona desde los controles de envíos de cada pista por separado, lo que es apropiado cuando pretendemos aplicar un mismo efecto a varias pistas diferentes.

Density (densidad): Una sala puede reverberar mediante reflexiones muy diferentes entre ellas y de varios tipos, o de manera más homogénea. Cuando se mezclan varios tipos distintos de reflexiones, la reverberación producida es más densa, más llena, más completa... que si la sala cuenta con reflexiones más sencillas y menos variadas, en cuyo caso la sala aporta un carácter al sonido acorde con el "color" sonoro propio del recinto. Este control se ocupa del porcentaje de densidad que queremos en el efecto a aplicar. Dependiendo de los casos, una densidad alta puede condicionar un resultado demasiado turbio, y en otros casos, puede ayudar a engordar una voz o instrumento.

Difussion (difusión): Está relacionada con el los materiales que ocupan un recinto y que obstaculizan por tanto el paso de las reflexiones, absorbiendo parte de éstas, cambiando su dirección, etc. Altos valores repercuten en un resultado más denso y completo, y viceversa.

Pre-Delay: Parámetro que gestiona el tiempo que transcurre entre la fuente original y el comienzo del efecto. De una manera parecida a las primeras reflexiones posibilita dejar un poco de "aire" entre la fuente emisora y el comienzo de la reverb, con el fin de aumentar la claridad redundando en un resultado menos difuso en principio. En definitiva, es el fenómeno que también se experimenta cuando insertamos silencios en pasajes musicales constantes, ese contraste que da más vida a la música. Como todos los demás, dependiendo del caso es aconsejable usar un tipo de ajustes u otro. El oído manda en cada caso en particular.


Hay algunos parámetros menos habituales y que encontraremos en algunas unidades de reverb, como por ejemplo:

Color: Este control actúa sobre varios ajustes en la reverb, dependiendo del modelo, ya sea sobre el tono del efecto, reflexiones primarias, etc. Lo que permite es variar el color, como su nombre indica, de la reverb, de una manera rápida y directa. Generalmente el color hace más fría o más cálida una reverb, actuando sobre varios controles simultáneos en base a nuestros deseos, ya sea buscando una reverb caliente, natural, espesa y plena, o al contrario una reverb de reflexiones claras y más metálicas, etc. Podemos decir que el color es un tipo de parámetro "inteligente", al poder usarse fácilmente manipulando varios parámetros simultáneamente de una manera fácil y transparente.

Imagen Estéreo (WIDTH/SPREAD): Permite estrechar o ensanchar la imagen estéreo de la reverb aplicada a una fuente. A veces conviene centrar más un efecto y simular que es mono o sin un estéreo exagerado, con el fin de situar pistas en el panorama estéreo de la mezcla buscando una buena separación e inteligibilidad del conjunto. Del mismo modo, en otras ocasiones es necesario lo contrario. Todo depende de la pista en cuestión, y la situación relativa de las demás pistas, si las hubiese.

Liveness: Hace referencia a la viveza de una sala, siendo más vivas las que poseen más agudos en general, debido a la menor absorción de la sala en esa zona del espectro. Este control ajusta el nivel de viveza de una sala, siendo por ejemplo más vivas las que se usan para grabación de baterías con el cometido de no perder demasiada información contenida en las frecuencias agudas.

Filtros (Low-pass, Hi-pass): A veces no conviene disponer de una reverberación plena en todo el espectro, pudiendo ser necesario filtrar las frecuencias graves o agudas del efecto. De este modo se consigue mayor eficacia y claridad. Por ejemplo, si aplicamos reverb a una voz muy grave o una guitarra española, puede ser útil filtrar la reverb en las frecuencias graves para que ésta enturbie menos la ejecución. Lo mismo para una pista en la que no nos interesen las frecuencias agudas de una reverb que se antoja metálica y poco deseada en momentos concretos. En resumen, los filtros se manipulan cuando es necesario eliminar suciedad de la reverb de una pista, ya sea en graves o en agudos.


¿CUÁNDO USAR LA REVERB?

En principio no existe ninguna norma que diga cuándo es necesario usar reverb en nuestras pistas. El gusto y el sentido común del técnico o productor ha de ser el que determine cuándo aplicar reverb, en qué pistas hacerlo, y qué tipo de efecto usar.

Primeramente, podemos realizar una escucha de la mezcla general sin efecto, con el fin de percibir qué pistas necesitan de dicho efecto para dotar a la mezcla de una relativa espaciosidad, y teniendo en cuenta que no es necesario dar "reverb a todo" para lograrlo, ya que estaríamos atentando contra la inteligibilidad del resultado, perdiendo claridad y por lo tanto emborronando el mensaje que se desea transmitir.

Veamos una serie de detalles que pueden ayudarnos a la hora de aplicar reverberación a nuestras pistas. No constituyen reglas a seguir ni mucho menos, pero sí son matices razonados que bien empleados colaboran a realzar la calidad emotiva de una mezcla.

- El tempo de una canción determina en parte qué tipos de reverb son útiles y cuáles pueden ensuciar el resultado. En principio tempos rápidos encajan bien con reverb cortas, y tempos lentos admiten con mejor agrado el uso de reverb largas. Esto se debe a que los tempos lentos dejan más espacio entre notas, que se favorecen del sustain asociado a una reverb larga para dar al tema musical sensación de continuidad. Del mismo modo, esta misma reverb podría emborronar un tempo rápido en el que los compases se suceden a una velocidad que resulta alta para el desarrollo de una reverb que necesita de tiempo y espacio para definirse (larga).

Hay matizar que en un mismo tempo pueden convivir diferentes tipos de reverb. Todo depende del dinamismo de cada pista, que al igual que el tempo de la canción, determina el tipo de reverb que admite cada pista en cuestión. Por ejemplo, si nos fijamos, en estilos "trance" o "techno" se combina el uso de efectos de corta y larga duración, aplicando reverb de cola larga a líneas de sintetizadores y voces para que suenen épicos y grandes, que irán mezclados con el resto de pistas que usan un efecto de reverberación corto (o que incluso prescinden de efecto alguno).

- La reverb recupera en parte la sonoridad natural que un instrumento pierde en la etapa de grabación. Por ejemplo, la guitarra acústica posee una caja de resonancia que aumenta la sonoridad y el sustain de este instrumento, y es por esto que muchos guitarristas flamencos son incapaces de tocar cómodamente sin reverb en su guitarra cuando se encuentran en un escenario o en un estudio con un tratamiento demasiado seco. Sin reverb no escuchan su guitarra como suena al natural, y este efecto colabora a recuperar la sensación acústica que posee una guitarra al natural. Es lógico pensando que el sustain de una guitarra (esto se extiende a cualquier instrumento con caja de resonancia, como puede ser una pieza de percusión o un piano de cola) se produce gracias a que el sonido produce reflexiones internas, que son las que dan ese sustain (o reverb) natural al instrumento. O sea, que la guitarra conforma también un recinto como si se tratase de una sala en la que se suceden las reflexiones de la señal original.

Es este hecho el que nos empuja a usar la reverberación en muchas ocasiones. Pero además de sustain, la reverb ayuda a enfatizar armónicos contribuyendo a que la señal sea más rica al oído, ya que parte de los armónicos suelen mitigarse en toda etapa de grabación que no cuente con equipos de altísimo nivel.

- La intimidad está directamente relacionada con el sonido "seco". Una voz susurrante, cercana, siempre sonará íntima, mientras que si la situamos mentalmente lejos dejamos de percibirla como tan íntima. Si nos fijamos en esas grabaciones en las que las voces suenan "in your face" notaremos que apenas tienen efecto, o que está sumamente cuidado para que percibamos al cantante muy cerca de nosotros. Si intentamos abusar de un efecto más largo o más acusado esa voz se volverá más lejana perdiendo esa sensación de "estoy aquí, frente a ti", colocándose automáticamente en otro plano de la mezcla... sólo con el uso de un efecto u otro! Lo mismo ocurre con el resto de pistas y por eso hemos de tener claro qué efecto queremos causar en el oyente, antes de decidirnos por un tipo de reverb u otro.

- La inteligibilidad en voces se ve resentida si usamos reverbs largas cuando hay predominio de mucha consonante. Esto explica el por qué en corales se usan efectos de larga duración, aumentando la sonoridad y sustain del coro. Si hubiese predominio de muchas consonantes en sus interpretaciones, el corto ataque de éstas junto al uso de una reverb larga convertiría el resultado en un amasijo sonoro poco agradable.

- Las baterías suelen verse favorecidas con el uso de reverb tipo "room"y "plate", perfectos para añadir un corto sustain artificial a las piezas, ya que parte del sustain natural del instrumento es proclive a perderse en la etapa de grabación. En tempos lentos  se suelen usar efectos de reverb con un tiempo de decaimiento más largo, como pueden ser las reverb hall.
  
- No es recomendable aplicar reverb a instrumentos predominantes en frecuencias graves, ya que estas frecuencias se propagan de una manera más lenta a las agudas, debido a su naturaleza física (longitud de onda más larga), y si se hace, generalmente se aplican efectos con un reverb time contenido para no añadir un sustain controlado evitando enturbiar la mezcla.

- Debemos tener cuidado con los problemas de acústica de nuestra sala de mezcla, ya que si existen resonancias la reverb se verá afectada en las frecuencias problemáticas, aumentando el tiempo de reverb para las frecuencias que más resuenen en la sala, y teniendo en cuenta que nuestro punto de escucha es determinante para los resultados.

- Las fuentes lejanas al oyente suelen aportar menos información estereofónica de los reflejos. Por lo tanto, el uso de reverb estéreo es más natural si se usa como efecto que emule pequeños recintos, dado que la proximidad de los límites o paredes ayuda a la irregularidad de los rebotes L-R ( a no ser que la fuente esté completamente centrada en la sala, y su distribución sea completamente simétrica, que ya son raros casos).

- Las salas grandes suelen ser menos brillantes debido a la supresión de dichas frecuencias por el desplazamiento del sonido a través del aire. Por eso las salas pequeñas son más ricas en agudos y muchos instrumentos se graban en cabinas de reducido tamaño, y con paredes sin tratamiento de absorción.

- Cuidado también con las resonancias de una sala, ya que a medida que aumenta el tamaño del recinto los modos tienen a aproximarse entre ellos, transformándose en una reverberación más acentuada. Esto mejora la difusión, pero tened en cuenta la reverberación de vuestra sala cuando os dispongáis a mezclar (o a grabar en ella).
 

LA REVERBERACIÓN NATURAL

Hasta ahora hemos hablado de la reverberación que se genera artificialmente en procesadores de sonido o plugins, pero también podemos aprovechar la reverberación natural de nuestra sala y experimentar con la colocación de micrófonos ambientales con el fin de capturar el efecto deseado.

Por ejemplo, imaginad una sesión de grabación de voz en la que además de colocar el obligado micro delante del cantante para que recoja su voz directamente, podemos situar aparte otro micrófono en alguna esquina, o en frente de una pared que estimemos, con el fin de capturar los reflejos causados por la señal original. De este modo obtendremos una señal "seca" original, y una segunda pista cuyo contenido es la reverberación que hemos capturado de la sala. Así, tenemos en nuestra mano la posibilidad de mezclar ambas señales a nuestro antojo, e incluso con un poco de imaginación podemos aplicar efectos concretos a la pista de reverb para ajustar el efecto a nuestro antojo. Por ejemplo, si la reverberación que hemos capturado nos parece demasiado larga, podemos insertar un expansor o puerta de ruido en la pista del efecto, ajustando el umbral para que la puerta cierre antes de que la reverb se haya expandido por completo, con lo que conseguiremos reducir el reverb time sin tener que renunciar al uso de una reverberación natural.

Este es sólo un ejemplo, y de mano del productor queda la experimentación y búsqueda de los resultados deseados, que es libre de usar los medios que crea oportunos para lograr sus objetivos. Para capturar reverberación natural, pueden colocarse estratégicamente varios micrófonos, aunque tened en cuenta que esto repercute en una mayor dificultad que requiere de ciertas dotes por parte del operador, ya que las técnicas de microfonía múltiple son en principio complejas.

Los grandes estudios cuentan con salas diferenciadas en tamaños y sonoridad, con el fin de capturar cada instrumento en un entorno adecuado dependiendo del tipo de producción que se esté llevando a cabo. Seguramente a todos nos suenan los términos "Studio A", "Studio B", etc, referidos a salas de grabación que poseen un tipo de características acústicas u otras.



REVERB DE CONVOLUCIÓN

Los procesadores digitales de reverberación son y han sido muy útiles a lo largo de los años, pero muchos encuentran limitadas sus prestaciones debido a que emulan entornos realizando un gran número de cálculos y basándose en complejos algoritmos internos. Esta limitación "electrónica" repercute en que los efectos que generan resultan fríos, metálicos, demasiado artificiales, etc. Esto depende de la calidad del procesador, ya que algunas unidades han llegado a unas cotas de evolución realmente impresionantes, creando efectos "de la nada" que suenan bastante realistas, e incluso ofrecen la posibilidad de crear efectos "inhumanos" y exageradamente extraños, a los que siempre podemos acudir más tarde o temprano.

Estas limitaciones son las que propiciaron el nacimiento de la reverb de convolución, basada en impulsos. ¿Y qué son los impulsos? Pues son samples extraídos de entornos acústicos reales, o sea, se reproduce una señal en un recinto que deseemos samplear, y se graba, con lo que contamos con un muestra de audio de la reverberación del recinto o entorno que posteriormente podremos procesar para aplicar dicho efecto a nuestras pistas. Por ello, para usar este tipo de reverb en nuestras producciones necesitamos de un procesador o plugin de reverberación de convolución (convolution reverb) y una serie de impulsos reales, que son los tipos de reverb que podremos utilizar. Cuantos más tipos diferentes de impulsos, más tipos de reverb tendremos en nuestro arsenal.

Las ventajas de este tipo de reverberación es la posibilidad de grabar un instrumento en esa catedral anhelada en la que tantas orquestas sinfónicas han grabado... ¡sin falta de estar allí!. O por ejemplo, imaginad que hemos ido a grabar a un viejo cobertizo con una acústica determinada, y una vez en el estudio, decidimos que es necesario grabar alguna pista extra. Con un poco de picardía, me he guardado unas muestras de la acústica del cobertizo, que grabé antes de volver al estudio, y que serán mi salvación, pudiendo emular que aún sigo allí aplicando las muestras que tengo mediante un procesador  que soporte esta tecnología. De esta forma, las nuevas pistas guardan coherencia con las que ya tenía grabadas. ¡Voilá!

Para capturar los impulsos se suele usar comúnmente una señal senoidal (llamada también sinusoidal), con el fin de no complicar la posterior descodificación, y poder separar la señal original del efecto una vez dentro del procesador. De esta manera, se garantiza la fidelidad al entorno capturado y la naturalidad de la reverb.




CONSEJOS

Ya se trate de procesadores digitales, de impulsos, o de obtención de reverb mediante micros de ambiente en el momento de grabar, hemos de tener cuidado con el cómo y cuándo usamos la reverb en nuestras mezclas.

Antes de ponernos a aplicar efectos a diestro y siniestro, sería recomendable sentarse a escuchar la mezcla "seca" y tratar de realizar comparaciones mentales A/B entre nuestra mezcla actual y nuestra mezcla ideal. Seguramente de esta manera aflorarán a nuestra cabeza las pistas que necesiten de retoques para sonar más asentadas y "profesionales". Si antes de aplicar reverberación a una pista (si la necesitase) intentamos obtener un sonido a nuestro gusto -ya sea ecualizando, comprimiendo...- conseguiremos una mayor objetividad a la hora de valorar qué tipo y qué cantidad de reverb necesita. Recordemos que la reverberación artificial es un efecto a menudo sobre-utilizado, dado su carácter maquillador que se convierte en golosina para técnicos y productores con filosofía de "quiero sonar profesional ya". Es importante no caer en este tipo de trampas, y usar la reverb con discreción y sólo si es necesaria para conseguir una sensación sonora deseada.
Si aplicásemos reverb a una pista "virgen" que aún no ha recibido procesamiento alguno de otro tipo estaríamos perdiendo un tiempo valioso, ya que por ejemplo al ecualizar esta pista después estaríamos modificando el sonido de la reverb simultáneamente, como es lógico. Si lo hacemos al revés, podremos obtener un agradable sonido al que después aplicaríamos la reverb, quedando aún la posibilidad de realizar ajustes en el módulo de reverberación con el fin de obtener un efecto que favorezca realmente a la pista que estamos tratando.

-Procesadores y plugins de reverberación-

Hardware: Marcas como Lexicon, Tc Electronics, Eventide ... son los creadores de los módulos hardware de efectos más potentes y creíbles, y la calidad de cada uno de sus productos varía en base al precio que cuesta cada uno.

Software: Existen muchos plugins de reverberación en el mercado. Entre los plugins nativos más populares cabe mencionar las unidades de Waves, que cuentan con variantes artificiales (Trueverb/Rainassance) y de convolución (IR-1). También el SIR es muy conocido como reverb de convolución, y es "free"(gratuito), por lo que resulta bastante apetecible. Como plugins free de reverberación artificial tenemos algunos interesantes, como son el Kjaerhus Classic Reverb, o GlaceVerb que también goza de sobrada calidad para ser free.

Aquí os dejo un link de uno de los lugares más visitados para descargar impulsos gratuitamente, para usar con vuestra reverb de convolución preferida:

De momento ya tenemos para empezar, y en posteriores ediciones trataremos de mostrar ejemplos de audio que ayuden a comprender los conceptos aquí expuestos. También se profundizará más en las proliferantes reverb´s de convolución.

CRITERIOS PARA MEZCLAR Y USAR PROCESADORES




Consideraciones generales de Reverb, EQ y Paneo

12/03/2007
Estudiar ecualización suele presentarse como una ardua tarea, sin embargo, trataremos de sintetizar algunos conceptos esenciales para facilitar la misma, asi como tambien exploraremos un poco las utilidades y características de la reverb y el paneo. 


RESEÑA 

A menudo nos encontramos escuchando pequeños fragmentos de instrumentos buscando detalles microscópicos del timbre del mismo, estando éstos fuera de contexto. Esto hace posible que de primer momento al querer ecualizar todo, estemos ecualizando demasiado. Entonces, como primera medida, hay que tratar de no saturarse ni fatigarse ecualizando, ya que esto tiende a la confusión. 

Creo que luego de experimentar te darás cuenta de que poca ecualización te llevará por un mejor camino. 
La EQ tradicional encontrada en mezcladores por lo general está limitada a grupos de bandas fijas, cada una con aumento y recorte variable de +/- 18db. La idea detrás de la ecualización paramétrica es permitir un mayor rango de posibilidades en cuanto a la administración espectral. Un eq paramétrico no solo tiene corte/aumento variable sobre un rango de +/- 18db, sino que además tiene un selector de frecuencia variable, que permite realizar un barrido de frecuencia que actúa sobre algunas octavas del espectro de audio, y un control que ajusta el ancho de la banda, el cual determina la cantidad de frecuencias vecinas a la principal que se verán afectadas por el proceso. 

El beneficio de la EQ paramétrica es, por supuesto, mayor libertad y flexibilidad para ajustar la curva de respuesta. Esta flexibilidad te ayudará a cubrir tus necesidades con mayor precisión. Por otro lado, tener tantas posibilidades nos exigirá mayor conocimiento y preparación. No es lo mismo tener dos perillas con graves y agudos que un eq digital con miles de posibilidades. 

La mayoría de los atributos de EQ son bastante intuitivos y bien entendidos por los músicos productores e iniciados de la grabación. 

Cuando subimos una banda de frecuencia, en muchos casos se incrementa el nivel general de la señal significativamente; por el contrario, al cortar una banda de frecuencia, el nivel no cambia demasiado. 
Otro problema complejo para los que no conocen la EQ paramétrica es el control del ancho de banda determinado por el factor (Q) del ecualizador que va desde valores bajos (mayor ancho de banda) a valores altos (ancho de banda angosto). El factor Q es un número que se obtiene dividiendo la Frecuencia Central elegida, por el ancho de banda. Si por ejemplo tomamos la Frecuencia central de 1000 Hz. con un ancho de banda de 2 octavas (de 500Hz a 2000 Hz.) el factor Q será 1000Hz / 1500Hz (2000Hz menos 500Hz) El resultado será un Q = 0.66. 

Esta posibilidad de controlar el ancho de banda es la característica más distintiva de los EQ paramétricos y la más difícil de escuchar y entender en el color final de la mezcla. 

Podemos agregar que grandes cambios de amplitud y anchos de banda muy angostos, pueden ser difíciles de escuchar, mientras que pequeños cambios de amplitud, con un gran ancho de banda, serán más fáciles de percibir. Esta situación se asemeja a los EQ convencionales que poseen dicha característica. 



FORMAS DE TRABAJO 

1- Empezar con un Q muy bajo, ajustado previamente al rango de frecuencia aproximado que tenemos en mente, cortando o aumentando muy sutilmente la ganancia hasta lograr el color deseado, angostando al final el ancho de banda. 

2- Comenzamos con un Q alto (ancho de banda muy angosto) y aumentamos los dB de la ecualización en forma grosera, por ejemplo 15dB, y luego realizamos un barrido de frecuencias por la zona donde creemos que está la buscada.* Una vez que la encontremos comenzamos a ajustar la cantidad del aumento o disminución y al mismo tiempo comenzamos a mover el control de Q hasta que obtenemos el timbre que buscamos. 

*Usando este método el oído generalmente encuentra la frecuencia buscada ya que se produce una concordancia que es fácil de percibir cuando el barrido pasa por una frecuencia sensible al instrumento en cuestión. 

El método 1 es utilizado generalmente para mezclas o submezclas estéreo. El método 2 para pistas individuales. 

Me gustaría agregar que no siempre estamos obligados a ecualizar, a veces los sonidos, sobre todo de teclados, buenas tomas de batería o guitarras, están bien como suenan y solamente hay que hacerles algún retoque o ninguno. 



MEZCLANDO 

Generalmente las compañías discográficas asignan productores artísticos a sus artistas o son los mismos artistas quienes buscan uno a su gusto. 
La tarea del productor artístico es obtener la mejor ejecución del artista, haciendo lo que sea para tener lo máximo de él. Es una cuestión de personalidad, no algo especialmente técnico. 
El lado de la producción es asegurarse que tanto el artista como la compañía estén satisfechos con el sonido del disco. Es él quien tiene claro cómo quiere que el ingeniero mezcle el disco del artista que está representando en ese momento. Por ejemplo: Sting tiene su productor, quien está desde el comienzo hasta el final de la grabación asesorándolo en todo, inclusive hasta en la toma de las voces. Es decir, que el artista deposita su confianza en el productor hasta para escuchar su voz y ver si la toma tuvo o no la suficiente emoción como para dejarla o repetirla, y de ahí hasta la mezcla misma del disco. 
Lo primero que tenemos que hacer antes de mezclar es hablar con el productor artístico o los músicos que tienen decisión sobre el producto final, para saber qué tipo de sonido pretende de su canción. Si no hay ningún responsable, tendremos que hacernos cargo nosotros y aplicar nuestro criterio bueno o malo. 

Quiero agregar que las mezclas varían dependiendo del tipo de género que estemos mezclando, por ejemplo: rock, pop, jazz, salsa, etc. Encontraremos en el mercado ingenieros que se dedican a uno u otro estilo. 
Nosotros, en esta primera etapa no ahondaremos demasiado sobre el tema, más bien vamos a tratar de tener una idea de cómo se hace una mezcla utilizando las prácticas del curso y prestando mucha atención a los planos de los instrumentos. 
Es menester agregar que escuchar todo tipo de música ayuda mucho a la hora de hacer un trabajo de mezcla. Aconsejamos escuchar una discografía variada en estilos y artistas. 
En el proceso de escuchar música con criterio de análisis, deberemos oír los planos de cada instrumento. 
Nos referimos al volumen de cada uno de ellos, lo que nos da una sensación de cerca o lejos. Luego concentrarnos en la ubicación espacial de cada uno de ellos. Existe un espacio creado por la combinación de los paneos (ubicación izquierda-derecha) y el efecto de reverb (sensación de adelante-atrás). 

Al escuchar reiteradamente un tema para analizar, podemos concentrarnos en cada audición en un elemento de la mezcla, por ejemplo, primero escuchamos los planos, luego los paneos, las reverbs, el tipo de EQ de cada instrumento, otros efectos, etc. 
La calidad y resultado de su trabajo depende hoy muy poco de su equipamiento y mucho de su talento artístico. Quiero decir que se pueden hacer trabajos maravillosos, sin tener necesariamente un equipo costoso. 
Solamente debemos tener buenos oídos y una buena perspectiva para saber a donde estamos llevando nuestro proyecto. 
Este curso está orientado a que el alumno aprenda a entrenar su oído, escuchando, analizando y comparando con criterio, para aprender de los que saben y entrar de a poco en el mundo de la producción artística. 
Los que estamos desde el principio en este proyecto, deseamos desarrollar el curso que hubiésemos querido tener cuando empezamos a hacer nuestros primeros trabajos. De por cierto esto nos hubiese sido de gran ayuda veinte años atrás. Muchos conceptos que nos llevaron años deducirlos, podríamos haberlos aprendido rápidamente en un curso como éste. Obviamente para esos tiempos esa posibilidad era inexistente. 



CONCEPTOS VARIOS 

En esta parte del curso vamos a proveerle de conceptos variados de mezcla de los instrumentos más tradicionales y comunes en casi todas las mezclas, como baterías, guitarras, bajos etc. Luego a medida que estemos realizando los ejercicios de mezcla, Ud. podrá estudiar la forma como se ecualiza, analizando las mezclas maestras y comparándolas con propios trabajos. 
La información sobre las mezclas de referencia realizadas por nuestros ingenieros es completa, ya que podrá estudiar en detalle todos los parámetros de la ecualización (frecuencia, ganancia, Q) de cada canal. Tipo de efectos y cantidad asignada a cada instrumento. También obviamente los volúmenes y paneos. 
Para comenzar a ecualizar, tenemos que tener claro con cada instrumento, qué espectro cubre y qué bandas de octavas comparte con otros. Si dos instrumentos suenan muy bien cuando le enfatizamos los 2 Khz, al juntarlos en la mezcla van a tender a enmascararse unos con otros, de esta manera es necesario compartir el espectro. Entonces si en lugar de enfatizar 2 Khz lo hacemos con uno de ellos en 1.5kHz y con el otro en 2.5kHz, se combinarán mucho mejor. Esto es muy común cuando tenemos dos guitarras eléctricas rítmicas que tocan más o menos lo mismo. Y aunque al escucharlas solas no nos gusten demasiado veremos que en el contexto de la mezcla estarán más que bien. 



Batería 
Por lo general la batería en la mezcla abarca entre 7 y 10 canales de la consola. 

Bombo 
El bombo tiene una gran energía musical a través de las 10 octavas del espectro y es uno de los instrumentos con el que podemos pasarnos largo rato para obtener un buen sonido (crack del ataque y punch en los graves y una resonancia deseada); seguramente utilizaremos un compresor dedicado y ecualizadores paramétricos. 
*Podemos agregar que en aproximadamente 60 - 80 HZ encontraremos la profundidad, dependiendo del sonido ya que a veces la encontraremos en los 30 Hz o 40Hz. El ataque podría estar en los 2.5 Khz. 
*Normalmente con un buen compresor cuidadosamente seteado podemos definir el brillo del ataque. 


Tambor / Tacho 
El tambor también es un instrumento al cual le dedicamos mucho tiempo, sobre todo en los temas pop, rock, funk, etc., donde es muy importante un buen sonido de tambor. 
Podemos decir que si queremos engordar el sonido del tambor, o sea, escucharlo con más presencia en los graves, tendríamos que enfatizar por los 240 Hz, y si queremos darle un poco de claridad trabajaríamos con frecuencias tales como los 5 Khz, y dependiendo del tambor y quien lo toque podemos darle brillo en los 12 Khz, bueno Hz + o Hz menos... 


Hi hat - Platos 
Estos sonidos tienen alojado en los 200 Hz el gong, y el brillo en los 7.5 Khz 
Toms Los toms pueden ser aéreos donde podemos engordarlos en los 240 Hz y darles ataque en los 7.5 Khz. Por su parte los toms de pie son mas graves que los anteriores y podemos engordarlos enfatizando frecuencias como 80 - 120 Hz y darle ataque en 5 Khz. 


Bajo 
El bajo junto con el bombo hacen a la base principal de muchos temas. 
Podemos trabajar con el cuerpo del sonido, sobre los 60 - 80 Hz. Una de las posibilidades de ecualizar el bajo también es enfatizar los 700 Hz y 1100 Hz; esto ayudará en ocasiones a adelgazar el mismo pero tendremos mas presencia y definición en las notas, sobre todo cuando reproducimos con parlantes de escasa calidad, o radio grabadores. Si trabajamos las altas frecuencias con cuidado podremos darle claridad a las notas y definir otros elementos de ataque. 


Guitarra eléctrica 
En la guitarra eléctrica encontramos que podemos engordar su sonido en las frecuencias 240 Hz. y el ataque en los 2.5 Khz, pero también podemos trabajar otras frecuencias altas para el brillo según que hablemos de guitarras clean, overdrive etc. 


Guitarra Acústica 
En la guitarra acústica podemos trabajar con frecuencias mas bajas que en la anterior ya que tienen una caja de resonancia. Entonces podríamos trabajar con 80 -120 Hz en los graves, 240 Hz en el cuerpo y claridad o presencia en 2.5 Khz - 5 Khz, pudiendo también divertirnos un poco con las frecuencias altas. 


Organos 
Digamos que en un órgano convencional de sintetizador o sampler podemos trabajar el sonido en la parte grave en 80 - 120 Hz, cuerpo en 240 Hz y presencia en los 2.5kHz apróx. 


Piano acústico 
Al piano acústico le podemos dar graves en 80 - 120 Hz; presencia en 2.5 kHz - 5kHz y trabajar con las altas frecuencias como 8khz; es un instrumento al cual hay que dedicarle un tiempo en la mezcla ya que en su espectro se encuentran frecuencias graves y medias que pueden competir con otros instrumentos. 


Horns (Saxo, trompetas, Trombón) 
Podemos decir que lo más importante es siempre tratar de tener una buena toma del instrumento cuando lo grabamos. (bahh... eso es para todos los instrumentos pero es crítico para este tipo de sonidos). 
Esto es posible con un buen micrófono y un buen preamplificador. Las frecuencias sensibles, si queremos darle cuerpo, están entre 200Hz y 240Hz y brillo en 12Khz y ataque en los 2500Hz. 

Quiero agregar que esto es a modo de ejemplo con frecuencias aproximadas. Esto no significa que al momento de ecualizar una mezcla tengamos que enfatizar estas frecuencias sí o sí. La idea es ecualizar lo menos posible y escuchar cómo interaccionan los instrumentos entre sí. Por ejemplo, no podemos tener un pico enfatizado en las frecuencias graves, un bajo con las mismas características de EQ, que el bombo. Esto sería caótico ya que habría una competencia atroz por las primeras octavas del espectro musical y el resultado sería un desastre. 

Debemos escuchar atentamente los instrumentos, verificando que no interfieran entre sí, trabajando de ser posible, en un marco de mucha tranquilidad. 
Para finalizar, podemos decir que la mayoría de los sonidos que nos rodean (incluso el de los instrumentos musicales) es, en realidad, el resultado de la suma e interacción de un cierto número de componentes más o menos complejos, y que en conjunción determinan la naturaleza y características particulares de cada uno de ellos. 

Si se trata del simple reconocimiento de la fuente sonora (como por ejemplo: el sonido del violín), de toda la información tímbrica existente (espectro, envolvente dinámica, altura, etc.) necesitamos solo una porción limitada de ésta, ya que nuestro cerebro nos permite realizar tal tarea con una sencilla estimación estadística de las componentes presentes. Es claro para todos que podremos reconocer un violín aun cuando lo escuchemos por teléfono. Pero si hablamos de una percepción más detallada, como es el caso de la percepción musical, necesitaremos procesar toda la información presente, ya que ésta nos dará también idea de la calidad del instrumento, la técnica y expresividad del instrumentista, entre otras cosas. 
Debemos concluir que la denominación de un sonido (en términos instrumentales) sólo constituye una suerte de categorización del mismo, y es útil para fines de clasificación, pero no a los fines de la percepción más compleja. Hablamos de ?la voz humana?; con suerte diferenciamos entre voz femenina y masculina, más en detalle, entre Soprano, Contralto, Tenor y Bajo, pero no hay dos personas que tengan la misma voz (por el mismo timbre de voz), y si nos adentramos en el terreno de la ling?ística, los propios fonemas se distinguen por sus cualidades tímbricas. 

Nos hemos ocupado de la determinación de las zonas espectrales características de algunos sonidos instrumentales, en particular de aquellos que normalmente precisan de ser ecualizados en el momento de la mezcla, sea para corregir defectos tímbricos, o por cuestiones de ensamble con otros sonidos presentes. 
Es importante tener en cuenta que los datos proporcionados, están sujetos a variación, dependiendo de varios factores (algunos no demasiado controlables), como la calidad de los instrumentos, la correcta afinación de los mismos y la perfomance del instrumentista. De allí que deban tomarse como simples indicaciones generales, pero que funcionan de manera bastante aproximada para la mayoría de las situaciones. 

Este es un efecto que estamos sintiendo en todo momento, como cuando cantamos en la ducha, en palabras simples: la reverberancia es un montón de ecos aleatorios ocurriendo muy cerca unos de otros, siendo percibidos como una repetición sostenida de la fuente de sonido. Nuestra mente no puede separar los ecos individuales como eventos discretos y se escuchan como una sola masa sonora. 

En una sala típica, esos ecos se producen debido al sonido que rebota del suelo, techo, paredes y muebles. Es el sonido reflejado por el medio ambiente; los rebotes provenientes de objetos cercanos llegan al oído antes de los sonidos provenientes de las paredes lejanas. Los ecos iniciales son referidos como las reflexiones tempranas, y a menudo hay ecos lo suficientemente espaciados para ser percibidos como ecos discretos. 

Las ?reverbs? del pasado, como ?planchas metálicas? (plate), resorte (spring) y cámaras de reverberación, eran hechas con sistemas diseñados para cada entorno. Hoy en día, con la introducción de las ?reverbs? digitales, además de incluir estos tipos de reverberación se han incorporado ambientes acústicos de diferentes salas (rooms), salones (hall) y programas tales como ?reverbs? con ?gate? o ?reversa?. 


La ?reverb? es el efecto de estudio mas utilizado, ya que ayuda a recrear un ambiente acústico real. 

Plate: Es una ?reverb? densa, suave y brillante. Excelente para percusión, voces, etc. 

Room: Se utiliza para baterías, guitarras, voces, en fin, si se la aplica suavemente a la mayoría de las pistas de una mezcla, un ?room? convincente puede hacer que todo suene como si estuviera ocurriendo en el mismo espacio acústico. 
Esta ?reverb? la utilizamos en el nivel 1 de este curso ya que es la más generalizada. 

Hall: Es ideal para las baladas o temas de bajo tempo ya que son duraderas, o sea que las podemos usar para solos de guitarras, voces, pianos, tambores, etc. 
La percusión en tempos rápidos necesita ?reverbs? más cortas para evitar superposiciones que generen confusión. 

Gate: Son densas y se pueden ajustar para que corten abruptamente. 

Entre los parámetros más importantes que se pueden modificar en una ?reverb? se encuentran el ?pre-delay? y el tiempo de ?decay?. El primero regula el ataque de la ?reverb? y el segundo es el tiempo de duración de la misma. 


Batería: La batería se panea usualmente de la siguiente forma: 
Bombo y tambor al medio, los tones más agudos van a la izquierda y los graves hacia la derecha, repartiéndolos en los 180 grados del espacio. El hi-hat ligeramente paneado hacia la izquierda y los platos en estereo dependen de la posición en la que se encuentren. Por ejemplo puede haber un crash a la derecha y un splash u otro crash a la izquierda. 

Las guitarras: dependiendo del arreglo de la canción: si sólo hay una y es la base del tema, generalmente va al medio; si hay dos y hacen más o menos el mismo arreglo, podemos poner una a la izquierda y otra a la derecha. Los solos de guitarras generalmente van al medio o ligeramente paneados a los costados. 

Bajo: El bajo va al centro. 

Piano: Depende del arreglo y de la participación del mismo. 

Voces: Principales al medio y los coros izquierda y derecha tratando de que quede balanceado. 



ECUALIZADORES Y FILTROS 

Así como un color está formado por la suma de distintas cantidades de otros tres básicos, podemos pensar el sonido como la suma de un número determinado de ondas simples (ondas senoidales) de distintas frecuencias. 

Si modificamos la amplitud de cualquiera de ellas, la forma de onda resultante se modificará y en consecuencia escucharemos un nuevo sonido. 

Estas herramientas nos permiten trabajar sobre el sonido en base a tres parámetros. 

Frecuencia 
Elige la frecuencia central donde se aplicará el proceso. 

Ganancia 
Determina la cantidad de decibeles de aumento o disminución. 

Ancho de banda 
Determina la cantidad de frecuencias vecinas a la elegida que se verán afectadas por el proceso.Esta herramienta permite el trabajo sobre un grupo de frecuencias del espectro. 

LPF (Low pass filter) 
Elegida una frecuencia llamada frecuencia de corte (cut-off freq) atenúa las que se encuentran por encima de la misma. 

HPF (High pass filter) 
Elegida una frecuencia llamada frecuencia de corte (cut-off freq) atenúa las que se encuentran por debajo de la misma. 

Paso de Banda (bandpass) 
Permite únicamente el paso de las frecuencias comprendidas entre dos frecuencias elegidas. 

Corte de Banda (band nocht) 
Elimina las frecuencias comprendidas entre dos frecuencias elegidas. 

 

Darío Delbono 
Ing. de Grabación y Mezcla 
Productor Artístico
http://www.funtener.org/ebooks-y-tutoriales-f6/consideraciones-generales-de-reverb-eq-y-paneo-t150109.html